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買三板 | 2016-08-03
電競將再次申請入奧運會
從全球電子競技高峰論壇上獲悉,今年8月,國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)將要再次向奧組委提交申請入奧的申請書。
隨著技術(shù)的進步,電競正在朝傳統(tǒng)體育靠攏,如提出利用VR/AR的新平臺令電競向現(xiàn)實體育靠攏,在學(xué)校教育中加入電競相關(guān)內(nèi)容、建立國際性的電競規(guī)范,參照傳統(tǒng)體育教練體系加強教練地位,使得電子競技通往官方體育的道路變得清晰起來。
資本加碼電競產(chǎn)業(yè)
隨著休閑競技游戲受到追捧,電競產(chǎn)業(yè)的潛力得到進一步釋放。2010年,我國電競市場的規(guī)模僅為44.1億元。6年后,這一市場已發(fā)生天翻地覆的變化。2015年,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)接近270億元,期間增幅逾5倍。
行業(yè)增長背后,一方面是政策管控逐漸放松。今年5月,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,其中明確提及“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業(yè)中。如今年6月,全球最大的第三方電競賽事WCA就宣布獲得銀川市政府的2億元增資。
另一方面,游戲直播的興起也成為電競市場規(guī)模提升的重要原因。適合直播是電競游戲的一個重要特點,而游戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直播渠道對賽事的反復(fù)曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導(dǎo)入更多的流量與關(guān)注。
電競行業(yè)未來發(fā)展展望
今年4月份國家發(fā)改委制定和發(fā)布的《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》中,明確提出鼓勵電子競技發(fā)展,舉辦全國性或國際性電子競技賽事。
SuperData 預(yù)測,全球電競用戶規(guī)模有望在 2017 年超過 3 億人。在產(chǎn)業(yè)政策、游戲產(chǎn)品、用戶行為習(xí)慣等因素推動下,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)正進入全新發(fā)展階段,我們估算國內(nèi)電競賽事本身、賽事衍生環(huán)節(jié)合理市場空間未來將是百億以上。賽事組織運營為整個電競產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),市場競爭壁壘較高,國內(nèi)在該領(lǐng)域僅有 PLU、網(wǎng)映文化等少數(shù)代表性企業(yè)。較于目前第一方賽事主導(dǎo)的局面,我們預(yù)期第三方賽事將逐步居上?;谟螒虍a(chǎn)品、用戶習(xí)慣、賽事資源等維度分析,我們判斷移動電競市場正在快速崛起。
全球電競市場展望:預(yù)計2018 年將達 10 億美元。在全球市場,按用戶規(guī)模計算,電子競技已經(jīng)成長為和足球、籃球等全球性體育賽事相當(dāng)?shù)谋荣愴椖浚?014 年英雄聯(lián)盟全球總決賽觀看人數(shù)超過 2500 萬人,超過當(dāng)年的 MLB 和 NBA 總決賽。Esportsearning 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,僅考慮賽事門票和游戲廠商贊助等收入,2015 年全球電子競技市場規(guī)模將超過 6 億美元,2018 年有望達到 10 億美元。
電競行業(yè)投資機會
愛建證券研報認為,國家對于電競產(chǎn)業(yè)的認可度正全方位提升,在這樣的大背景下今年國內(nèi)電競賽事接連不斷,這無疑將推升今年電競產(chǎn)業(yè)的熱度,提高整個社會環(huán)境對電競產(chǎn)業(yè)的認可度。
“中國已是全球第一大游戲市場,并擁有超過一億的用戶規(guī)模,隨著國家各項利好政策的持續(xù)出臺,電子競技產(chǎn)業(yè)正進入一個加速上升的通道,業(yè)界當(dāng)前要考慮的是如何更深入有效的開發(fā)這個擁有億萬用戶市場的潛在價值?!笔⑻炀W(wǎng)絡(luò)董事長賴春臨稱。
在業(yè)內(nèi)人士看來,由于此前廠商、賽事和獎金資源等更多偏向職業(yè)電競,大眾玩家的潛力和價值一直未被真正釋放。為此,賴春臨表示,電競從業(yè)者要激活大眾電競市場的活力,推進電競產(chǎn)業(yè)的整體進化,從而真正推動行業(yè)進入黃金時代。
我們挑選出部分新三板鋰電競企業(yè)值得關(guān)注:
網(wǎng)映文化(834902):深耕電競賽事運營,打造綜合生態(tài)平臺。公司2006年成立,主要從事電子競技賽事運營及相關(guān)視頻內(nèi)容制作與銷售業(yè)務(wù),擁有大型綜合電競賽事運營經(jīng)驗,是全球頂級賽事WCG的2006年、2007年中國區(qū)獨家直播方及2008-2013年的中國區(qū)主辦方。
公司在賽事運營方面積累了豐富的全球超大型綜合賽事主辦、直播及推廣經(jīng)驗,與騰訊、網(wǎng)易等均建立了合作關(guān)系,客戶認可度高,公司具有品牌價值,未來將繼續(xù)深耕賽事運營,并積極拓展自有賽事。隨著直播平臺對優(yōu)質(zhì)賽事資源的需求持續(xù)旺盛,賽事版權(quán)價值將逐步凸顯。公司賽事資源儲備豐富、布局完善,將受益于內(nèi)容價值提升。
九九互娛(836385.OC)當(dāng)前是一家專注于青年人群垂直整合營銷的公關(guān)公司,而未來其還會拓展電商、互聯(lián)網(wǎng)金融、快消品等行業(yè)客戶,并為其提供針對性的整合營銷。 公司曾扮演多個知名電競比賽或活動的“幕后策劃者”,例如“華碩玩家國度高校電競明星挑戰(zhàn)賽”、“WCA世界電競大賽2015校園公開賽”、“完美時空DOTA2首映儀式活動”等。
雨神電競(835997.OC)公司的主營業(yè)務(wù)是游戲軟件的開發(fā)和服務(wù)。電子游戲行業(yè)的軟件可分為四類:移動終端游戲類、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲類、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲類和客戶端單機游戲類。公司業(yè)務(wù)專注于互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲類和移動終端游戲類兩個細分游戲軟件市場。
聯(lián)盛科技(835982)專注打造中國首個游戲電競平臺。公司自主研發(fā)的白金島競技平臺和芒果棋牌競技平臺已在湖南家喻戶曉,市場占有率遙遙領(lǐng)先。在此基礎(chǔ)上,公司正期待借力資本市場,專注打造中國首個電視體育電競平臺和電視棋牌電競平臺。
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